20 Ekim'da on bölümlük sezonunun dünya genelinde yayımlanmasının ardından Cyberpunk: Edgerunners 2 kimseyi kayıtsız bırakmadı. Yeni yapım, Birinci Sezon'un olaylarından sonra geçen ve Night City'nin noir dünyasında yer alan yepyeni bir hikâye. Tamamen yeni karakterler ve fikirlerle Studio TRIGGER ile CD PROJEKT RED (CDPR) bu dünyayı yeniden hayata geçirdi.
İlk gösterimin ardından ikinci sezonun baş yazarı Bartosz Sztybor ile CDPR'nin yönetici yapımcısı Saya Elder, İtalya'daki Lucca Comics & Games festivaline uçtu. Kongrenin üçüncü günü, 30 Ekim'de Cinema Astra'da özel bir panele katıldılar. “Duygusal Hasar: Cyberpunk: Edgerunners 2 Sizi Nasıl Hissettiriyor” adlı panelde Bartosz Sztybor ve Saya Elder, gazeteci Eva Carducci ile konuşarak yeni sezonun arkasındaki kararları ve diziye koydukları duyguları anlattı.
Bu panelin bazı bölümleri netlik için düzenlendi. Aşağıda Cyberpunk: Edgerunners 1 ve 2'nin olay örgüsüne dair spoiler içeren bölümler yer alıyor.
Soru: İnsanları nasıl duygulandırıyorsunuz?
Bartosz: Açıkçası bilmiyorum. Kendiliğinden oluyor. Yaratıcıların kendilerine karşı samimi olması gerekiyor. Bu yüzden yarattığım karakterlerin içine hep kendimi koyuyorum. Hikâye yazarken karakterlerin her zaman karakter odaklı olması da önemli. Olay örgüsü elbette önemli. Ama olay örgüsündeki en önemli şey karakterdir.
İnsanlar bana bazen sonları soruyor. Evet, yazmaya başladığımda bir son oluyor. Ama karakteri yazarken onu biraz daha iyi anlamaya başlıyorsunuz. Birden karakter sizi şaşırtacak bir şey yapabiliyor, çünkü onu tanıyorsunuz ve kendi hayatını yaşamaya başlıyor. Kalbinize yakın ve gerçek karakterler yaratmanın yolu budur.
Sonra da onları epey berbat işlerin içine sokmanız gerekiyor [gülüyor].
Bu, en sevdiğim yazarlardan birinin mükemmel bir hikâyenin nasıl yazılacağına dair kurallarından birine benziyor. Beşinci kural: Sadist ol. Karakterleri yarat, onları sevilebilir karakterler olarak yarat ve mümkün olan en büyük belaya sok.
Saya: Bence insanları duygulandıran bir hikâye yaratmak da ortak bir çaba. Bunu kendim de böyle hissediyorum, dinleyicilerin birçoğu da öyle. Onlar, insanlarda güçlü duygular uyandırmak için özel olarak tasarlanmış harika kurguları ve hikâyeleri okuyarak büyüdüler.
İlk senaryoyu okurken ağlamadım. Ama bütün yapım başladığında — animasyon bir araya geldiğinde, Studio TRIGGER'ın karakter tasarımları geldiğinde, her ses kaydı ve her dublaj seansından geçtiğimizde — her şey 10. bölümde bir araya geldi. Ağladığım ilk an da oydu.
Sonunda harika sanatçılarımızın vizyonunun ne olduğu netleşti; her şey bir araya geldi. Müzik, ses kaydı, renkler… Sonunda arkasında çok fazla sevgi ve tutku olan bir ürün ortaya çıktı. Vizyonun ne olduğu dahil, izleyicinin anlayabileceği bir şey yaratabildik, çünkü hepimiz birlikte yarattık.
Bartosz: Bunun çok iyi bir örneği, Birinci Sezon'da kâğıt üzerinde nefret ettiğim bir sahne. Maine ile Dorio'nun kavga edip sonunda öpüştükleri bir sahne var. Kâğıt üzerinde “Bu da ne?” diye düşündüm. Bence bu sahneyi Otsuka-san ya da Usa-san önermişti.
Sonra yönetmenin vizyonunu gördüm. Final sahnesi animasyonla canlandığında, benim için Maine'in Dorio ile ilişkisini anlamak açısından en önemli sahnelerden biri oldu. Gerçekten birbirlerine âşıktılar. Bu yüzden 6. bölüm daha da çok etkiliyor. Saya'nın dediği gibi, kâğıt üzerinde bazen işe yaramayan şeyler oluyor. Biz de harika yönetmenler ve harika bir stüdyo sayesinde “pek de ilginç olmayan fikirleri” sinema büyüsüne çevirebildik.

Soru: Ağladığınızı duymak, bu karakterlerle çok derin bağ kurduğumuz için izleyici olarak kendimizi daha az yalnız hissettiriyor. İkinci sezon için yeni karakterler geliştirmek nasıl bir şeydi? Birinci Sezon'dan farklı ama duygusal bir şey nasıl yarattınız?
Bartosz: Her şey Weak ile başladı. Birinci Sezon üzerinde çalışırken EDGERUNNERS'ı tersinden yapmak gibi bir fikrim vardı: “Sıfırdan kahramana, kahramandan sıfıra.” Weak da böyle ortaya çıktı. Sonra birkaç karakterle bir teklif hazırladım, çünkü ikinci sezonun ana ilhamı Pulp Fiction'dı. Tek bir karakter değil, birkaç karakter. Bundan sonrası saf bir çabaydı.
İlk teklifte Weak ve Talia olduğunu biliyorum. D'yi Ikarashi-san önerdi. Roman ise benim Ikarashi-san ve Otsuka-san ile sinemaya olan sevgimiz hakkındaki konuşmamızdan çıktı. Temel fikir, Weak ile Talia'nın baba-kız ilişkisi ve Birinci Sezon'a daha yakın, eski tarz bir cyberpunktı. Ama sonra bu hikâye için en iyi karakterlerin kim olacağını ve onlardaki temaları düşünmeye başladık. Karakterleri değiştirmeli miydik? Studio TRIGGER ile bu karakterleri yaratırken bir buçuk yıl ileri geri gittik. Bu hikâyeyi önemli kılmak için kim olmaları gerekiyordu? [alkış] Her cevaptan sonra bunu hissediyorum. Akıllıca bir şey söylediğimi düşünüyorum ama öyle olmadığını sanıyorum [gülüyor].
Saya: EDGERUNNERS 1'i yaparken EDGERUNNERS 2'yi yapma niyetimiz olmadığı bir sır değil. Tek seferlik bir dizi olacaktı. Bu yüzden her şeyi ona koyabildik. Studio TRIGGER de birçok röportajda EDGERUNNERS 1'e sahip oldukları her şeyi koyduklarını söyledi. Bu yüzden dizinin çok özel olduğunu ve birçok izleyiciye dokunduğunu düşünüyoruz. Baskı olmadığını söyleyemem. Eminim Bartosz, ikinci sezona girerken çok baskı hissetti.
Bartosz: Komik olan şu ki, baskıyla ilgili bir soru geldiğinde “Yok, hiç baskı yok” diyorum. Ama içimde “Her gün pantolonuma yapıyordum” diyorum. [gülüyor]
Saya: EDGERUNNERS 2 için şöyle anlaştık: Bartosz gerçekten iyi bir teklif ve yepyeni bir karakter kadrosu hazırlayabilirse yapacaktık. Studio TRIGGER'a girdiğimizde ilk söylediği şey, “Night City'de Pulp Fiction ile Léon: The Professional yapmak istiyorum” oldu ve herkes bunu sevdi. Bu öldürücü konseptle başlayınca, kolay demeyeceğim ama, hangi tür karakterlere hayat vereceğimizi ve EDGERUNNERS 2 ile hangi genel hikâyeye yönelmek istediğimizi görselleştirmek daha kolaydı.

Soru: Sinemayı sevmenize bayıldım. Ben de sizin gibi sinemayı çok seviyorum. Bence özellikle Roman ve sinemaya duyulan sevgi hepimize dokunuyor. Bunun hikâyenin gücü olduğunu düşünüyor musunuz? Bu süreçte sinema ne kadar merkezi bir yer tuttu?
Bartosz: Filmlerle büyüdüm, bu yüzden ikinci sezon sinemaya yazdığım bir aşk mektubu. Süreçle ilgili olarak, Birinci Sezon üzerinde çalışırken çok fazla anime göndermesi vardı. Çok daha sinema odaklı olacak ikinci sezon üzerinde çalışırken Ikarashi-san ile konuşmakta zorlanabileceğimden korkuyordum. Belki o, sinemadan çok animeyle ilgileniyordu. Ama büyük bir sürpriz oldu: Birden onun bir sinefil, bir film tutkunu olduğunu fark ettim. 60'lar ve 70'lerden birçok Avrupa filmini biliyor, hatta Polonya sinemasının efsanelerinden Kieślowski ve Wajda'yı bile biliyor. Sahneleri ve senaryoyu konuşurken ben bazı film referansları getiriyordum ve o her şeyi anlıyordu.
Studio TRIGGER'ın yaklaşımı ve Ikarashi-san'ın görsellere bakışı çok sinematik. İkinci sezondaki görsellere yeterince övgü yapılmıyor. Ikarashi-san'ın ışık, gölge, renk ve kurguyla yaptıkları benim için anime'de daha önce hiç yapılmamıştı. Canlı aksiyon sinemasına ayrılmış şeyleri yapıyor.
Bence bu süreçte sinema gerçekten önemliydi. Travmayla ilgili söylediğinize gelince, bu beni her zaman duygulandırıyor. İkinci sezondaki en sevdiğim sahnelerden biri, Roman'ın Talia ile açık hava sinemasında olduğu sahne. Beni her zaman duygulandırıyor.
Saya: Aslında az önce küçük imza seansındayken, bir gün yapımcı olmak istediğini söyleyen genç bir hanım geldi. Bartosz'un söylediklerinin üzerine, sektöre girmek isteyen herkese tavsiyem şu: Çok fazla sinema ve canlı aksiyon tiyatro izleyin. Tabii ki anime tarihini ve bunun nasıl ana akım bir medyaya dönüştüğünü anlamak da şart. Ama Studio TRIGGER ile yaratıcı oturumlara girdiğimizde, bu sezonu nasıl şekillendireceğimizi ve karakterlerin yaylarının ne olacağını konuştuğumuzda, 80'ler ve 90'lardaki filmlerden gelen eski medyaya çok sık atıfta bulunuyorlardı.
Bu toplantılara bu filmlere dair temel bir bilgiyle girebilmek çok faydalı olur. Böylece onlarla konuşabilirsiniz: “Evet, Magnolia filmini izledim, karakterleri seviyorum ve ana karakterin yayı şuydu. Belki bu yayı hikâyeye şöyle uygulayabiliriz” ya da “Bu filmin görüntü yönetiminden alabiliriz, şu diğerinden ilham alıp bu sahneyi ya da kareyi bu açıdan çekebiliriz.” Sektöre girerken çok, gerçekten çok işe yarayacak bir beceri bu.

Soru: İkinci Sezon'da farklı bir tür aşk işliyorsunuz. Romantik aşk Birinci Sezon'da var. Burada ise baba-kız ilişkisi gibi farklı türler var. Duygusal çizgiyi nasıl belirliyorsunuz? Bu karakterleri neden bu kadar önemsiyoruz?
Bartosz: Bunun için tek bir kural olduğunu düşünmüyorum. Yazmanın ilk haftası yanlış olur. Kural bu. Bir şey yaratırken samimi olması gerekiyor. Benim için Birinci Sezon'da David'in hikâyesi, annesiyle ilişkisiydi ve bu, benim annemle ilişkimden esinlenmişti. Komik olan, bunun bütün Japon ekibi için de geçerli olmasıydı. Sanırım annesi, Asyalı-Polonyalı bir anne gibiydi.
Biz sadece kendimizi o yere koyduk. Benim için ikinci sezon, Birinci Sezon ile sürekli bir diyalog halinde. Beklentileri alt üst ediyor, Birinci Sezon'un temalarını kullanıyor ama farklı bir şekilde. Bütün karakterler net bir duygusal hedefle yaratıldı ve bir şekilde kusurlu. Bence bu kusurlar gerçek ve samimi. Bunlar benim kalbimden, Saya'nın kalbinden ya da Ikarashi-san'ın kalbinden geliyor. Bence yol bu.
Birinci Sezon pilotu üzerinde çalışırken altı ay boyunca yazdığımızı hatırlıyorum. Garip bir Hollywood yaklaşımıyla: “Tamam, izleyicinin David için hissetmesi için şunu, bunu ve şunu yapmamız lazım.” Sonra senaryonun birçok taslağı oldu. Ama Studio TRIGGER resme girdiğinde, ilk senaryoyu onlarla yazmaya başladığımda, onların Japon anlatım yaklaşımını getirdiğini düşündüm. Biz Batılılar, Hollywood için mantık duygudan daha önemli. Onların bana öğrettiği şey, bazen mantığı önemsememen gerektiği; duygularına güvenmen gerektiği. Bu yüzden bazı sahneler çok duygusal ve karakterler bu kadar gerçek hissettiriyor. Bu bize de hikâye anlatımını nasıl yaratmamız gerektiğini gösterdi.
Saya: İkinci Sezon duyurulduğunda beni gerçekten şaşırtan şeylerden biri, çevrim içinde birçok insanın “Ah, yine herkesi öldürecekler” demesiydi. Bu benim için oldukça beklenmedikti, çünkü EDGERUNNERS 1'i yazarken hikâyeye herkesin öleceği beklentisiyle girmemiştik. Bu, Bartosz'un mantık hakkında söylediklerine bir şekilde bağlanıyor.
Cyberpunk dünyasında belirli mantık kuralları var. Örneğin Adam Smasher ile dövüşürsen… hayır, dövüşmüyorsun. Bunu gördük. [gülüyor] Dünyanın içinde değişmeyen birkaç kural var. Çok fazla cyberware takarsan, muhtemelen biraz çılgınlaşırsın. Studio TRIGGER ile yaptığımız şey, bu evrenin kurallarının ne olduğunu tartışmak ve bu çerçevede ne tür bir hikâye yaratabileceğimizi konuşmaktı.
EDGERUNNERS 2'ye girerken bile herkesi öldüreceğimize, bu gerçekten üzücü ve korkunç bir yayla herkesi ağlatacağımıza dair belirli bir hedefimiz ya da beklentimiz yoktu. Mesele, karakterleri alıp bu kaygı dolu dünyaya koymak ve nasıl hayatta kaldıklarını görmek.

Soru: Burada, belki Disney ya da izlediğimiz filmler yüzünden, mutlu bir son bekliyoruz. Bu katarsisi bozmak sizin için ne kadar önemli? Mutlu sonu hafife almamak sizin için ne kadar önemli?
Bartosz: Bu yüzden hem Cyberpunk 2077'yi hem de The Witcher'ı seviyorum. CDPR'de her zaman hüzünlü olma ve beklentileri yıkma gibi bir hava var. Kişisel olarak Hollywood filmlerinden bıktım, hep mutlu sonlar var. Bu filmlerde muhtemelen hepinizin aynı hissi vardır: “Şimdi dövüş bitiyor, üçüncü perde geliyor ve herkes mutlu bitecek. Kahraman havalimanına koşup sevdiği kadını kurtaracak.”
Cyberpunk, bir noir türü olarak her zaman beklentileri yıkar. Ama mesele sadece bu değil. Birinci Sezon hakkında röportajlar verdiğimde insanlar “Tamam, yani mutlu bitmiyor” diyordu. Şimdi de ikinci sezon hakkında konuşan insanlar var ve mutlu bitmiş diyorlar. Ben de “eeeh” diyorum [gülüyor]. Bence önemli olan mutlu ya da kötü bir son değil, açık uçlu bir son. Bu yüzden Christopher Nolan'ın filmlerini seviyorum, belki son filmleri hariç [gülüyor]. Ama insanın içinde kalan ve kendi yorumuyla yorumladığı bir sonu seviyorum.