Animasyon stüdyosu MAPPA'nın 15. yıl dönümünü kutlamak için, MAPPA'nın başkanı ve CEO'su Manabu Otsuka ile Hell's Paradise ve Kakegurui Twin gibi yapımların animasyon yönetmeni Kaori Makita, Almanya'daki AnimagiC fuarını ziyaret etti.
Etkinlikte çok sayıda faaliyet yer aldı. Bunlar arasında beğeni toplayan Chainsaw Man – The Movie: Reze Arc'ın gösterimi ve MAPPA'nın gelişimini hayranlarla birlikte değerlendirdiği özel bir panel de vardı. Otsuka-san ve Makita-san bu programların arasında bizimle oturup anime sektörüne dair düşüncelerini, stüdyonun büyümesini ve uluslararası izleyiciye nasıl ulaştıklarını anlattı.
Röportajın bazı bölümleri uzunluk ve açıklık açısından düzenlendi. Röportaj bir tercüman aracılığıyla yapıldı.
Soru: Öncelikle MAPPA'nın 15. yıl dönümünü kutlarız. Bu 15 yıla bakınca, stüdyonun tarihinde dönüm noktası olarak hangi anı görüyorsunuz?
Otsuka-san: Yolculuğumuz o kadar çok dönüm noktasıyla şekillendi ki tek bir tanesine odaklanmak gerçekten zor. Kesinlikle önemli bir dönüm noktası 2014'te Terror in Resonance ile oldu. Ardından 2016'da Yuri!!! on ICE geldi ve bu, bizim için gerçekten bir başka büyük dönüm noktası oldu.
JUJUTSU KAISEN ve Chainsaw Man gibi çok dikkat çeken yapımlar bunu izledi. Yol boyunca bu kadar çok yapım ürettiğimiz için, dürüst olmak gerekirse tarihimizi tek bir dönüm noktasına indirgeyemeyeceğimizi düşünüyorum.
Soru: Üretim tarafını merak ediyoruz: Bir projenin onaylandığı andan ilk bölümün yayımlandığı güne kadar, MAPPA'da bir TV animesinin üretimi genellikle ne kadar sürüyor?
Otsuka-san: Bu çok büyük değişti. En başta, hâlâ genç bir stüdyo olduğumuz dönemde, planlamadan TV yayınına kadar geçen süremiz belki iki yıldı. O dönemde buna uygun daha küçük bütçelerimiz vardı ve zamanın koşullarına göre farklı bir çalışma biçimimiz vardı. O zamandan beri süreler epey uzadı: bugün en az üç yıllık üretim süresi standart. Büyük yapımlar artık eskisinden çok farklı bir bütçeyle geliyor ve büyük yapımlarda planlama aşamasından itibaren beş yıl ya da daha fazlası hiç de alışılmadık değil. Bu, geçmişe kıyasla çok büyük bir fark.
Soru: Otsuka-san, Yuri!!! on ICE ve BANANA FISH dahil birçok yapımın üretimini yönettiniz. Doğrudan üretim işinden özlediğiniz bir şey var mı?
Otsuka-san: Evet, şirket yönetimine geçtiğimden beri tek bir işe kendimi adayabileceğim alan epey daraldı. Eskiden olduğu gibi tek bir yapıma gerçek zamanımı ve kendi kaynaklarımı harcayıp sonra onu izleyiciye ulaştırmayı bazen özlüyorum. Bugün geriye dönüp baktığımda bunu çok severek hatırlıyorum: gerçekten çok eğlenceli bir dönemdi.

Soru: Makita-san, size de benzer bir soru: Erken dönem üretim işlerinden özlediğiniz bir şey var mı?
Makita-san: Benim için de durum büyük ölçüde aynı. MAPPA'daki ilk yıllarımda Terror in Resonance, Punch Line ve hâlâ severek geriye baktığım diğer işlerde çalıştım. Birçok farklı yönetmenin yanında tasarım üretim koordinatörü (settei seisaku) olarak üretim ve planlama tarafında görev aldım. Bu rolde, bir yapımın her aşamasını yönetmenin hemen yanında takip ediyorsunuz ve onların nasıl düşündüğünü, nasıl çalıştığını ve nasıl bir yaklaşım benimsediğini görüp yaşayabiliyorsunuz.
Özellikle şimdi kendim yönetmenlik yaptığım için, çeşitli yönetmenlerin yanı başında eserlerini nasıl hayata geçirdiklerini bir kez daha izlemeyi isterdim. Bu içgörüler ve çok farklı yönetmenlerle çalışmış olmak benim için özellikle değerliydi. Ama artık bir bölüm ve ünite yönetmeni olduğum için tasarım üretim koordinatörü olarak yer almam pek mümkün değil [gülüyor].
Soru: Birçok stüdyo belli türlere odaklanmasıyla tanınıyor. MAPPA ise spor animeleri, tarihten esinlenen hikâyeler ve komediyi kapsadı. Yeni bir proje planlarken sizin için en önemli şey nedir?
Otsuka-san: Bizim için önemli olan iki yön var. Birincisi izleyici tarafı: yapımcılar ve sunucular olarak kendi tercihlerimizi dayatmak ya da belli türlere sıkışmak istemiyoruz. Tek bir hedef kitlemiz yok; farklı dönemlerden, farklı kuşaklardan ve farklı hayat tarzlarından insanların MAPPA'nın yapımlarından keyif almasını istiyoruz. Bunu başarmak için yapımları planlarken esnek kalmamız önemli ki arka planları ne olursa olsun herkese hitap edebilelim.
Bir de üretim tarafı var: yaratıcılar ve bizimle birlikte eser ortaya koyan herkes. Onlara da 'MAPPA böyledir, biz şunu üretiriz' diyerek bir tarz dayatmak istemiyoruz. Herkesin kendi yaratıcılığını en üst düzeyde ortaya koyabilmesini istiyoruz. Şirket olarak da onları olduğu yerden karşılayabilmek için belirli bir esneklik payını her zaman korumak istiyoruz. Onlarla birlikte o yolda yürümek, sunmak istediğimiz şey.

Soru: Chainsaw Man ile MAPPA, anime finansmanına dair alışılmış yaklaşımını değiştirdi ve sonucun tamamını üstlendi. Şimdi geriye bakınca bu deneme size gelecekte anime nasıl yapılabileceği konusunda ne öğretti?
Otsuka-san: Sürekli düşündüğümüz şey yaratmak ve dağıtmak: yani yaratıcı taraf ve iş tarafı. İkisi de son derece önemli. Geleneksel yaklaşımda stüdyo olarak bizim işimiz esasen yalnızca yaratıcı taraftı; dağıtım ise üretim komitelerine ve işi emanet ettiğimiz diğer taraflara kalıyordu. Chainsaw Man ile başladığımız çaba ise yapımı kendimiz yaratmak ve izleyiciye kendimiz dağıtmak anlamına geliyor.
Yaratıcılarımızın üretim sırasında değer verdiği şeyleri, üzerinde bu kadar emek harcanan her şeyi, eseri dağıtırken de koruyup aktarabiliyoruz. Tersine, üretimde çalışan insanlar da çalışırken yapımın izleyiciye nasıl ulaştırılmak istendiğini zaten biliyor ve kendilerini buna göre hizalayabiliyor. İki taraf arasındaki bu karşılıklı ilişkiyi çok daha güçlendirmek istedik. Büyük bir zorluktu, ama bu girişimden gerçekten çok şey öğrendik.
Soru: MAPPA, genç animatörlerin stüdyoda uzun kariyer yapabilmesi için hangi somut adımları atıyor?
Otsuka-san: Bizde işler şöyle ilerliyor: bir yapımı bitiriyoruz ve neredeyse aynı anda bir sonraki projeler de başlamış oluyor; tüm süreç bir tür tekrarlayan döngü içinde işliyor. Bu sayede izleyicilerimize yüksek kaliteli eserler sunmaya devam edebiliyoruz, bunu harika buluyoruz. Diğer yandan çok hızlı bir şekilde bir rutin sızıyor: gündelik bir hava, sıradanlaşan ve sadece standart hâline gelen bir şey. Bunun sürdürülebilir şekilde ayakta kalmak ya da herkesi uzun vadede memnun tutmak için en iyi yaklaşım olduğunu düşünmüyorum. Yani soru şu: bunu nasıl farklı ve daha sürdürülebilir bir şekilde yapabiliriz?
Burada yanımızda olan Makita-san var; ilk yönetmenlik işine başladığında yirmili yaşlarının sonundaydı. Yirmili yaşlardaki gençlerin yaptığı için çok iyi olan birçok hikâye ve eser olduğuna inanıyorum; çünkü yalnızca bu gençlerin ifade edebileceği çok şey var. Bu konuya gerçekten değer veriyoruz, çünkü bunun çok önemli olduğunu düşünüyorum: bu gençlere kendilerini ifade etme ve işin içinde aktif, yaratıcı olma alanı tanımak.

Soru: Üretimi Tokyo dışındaki stüdyolara yaymanın ardındaki neden neydi ve bu durum şirketin iç dinamiğini nasıl değiştirdi?
Otsuka-san: Özellikle animasyon sektöründe, animasyon üretimiyle ilgili stüdyoların ve şirketlerin çoğu Tokyo'da yoğunlaşmış durumda. Bu sektörde çalışmak istiyorsanız temelde Tokyo'ya gitmeniz gerekiyor. Makita ve ben aynı bölgeden, Shizuoka'dan geliyoruz ve ikimiz de Tokyo'ya gittik. Sadece bunun sayesinde tanışabildik, birlikte çalışabildik ve zaten anime alanında çalışabildik. Yoksa belki de bu sektöre hiç giremeyebilirdik.
İşte bunu genç insanlar için çözmek, en azından iyileştirmek istediğimiz durum tam olarak buydu. Diğer bölgelerde yaşayan, büyük yeteneği olan ama Tokyo'ya taşınamadığı için hayallerinden vazgeçmek zorunda kalan çok sayıda genç olduğuna eminim. Onlara bir fırsat vermek istedik; bu yüzden genç insanları bir araya getirmek için Tohoku'da stüdyomuzu kurduk.
Osaka'da ise birçok büyük oyun şirketi güçlü bir varlığa sahip ve öğrenciler de dahil olmak üzere birçok genç yetenek var. Onlara da bizimle birlikte yer alma ve çalışma şansı vermek istedik. Lokasyonların bu çeşitliliği doğal olarak kendine özgü zorluklar getiriyor, özellikle yönetim ve idari işler açısından. Bu şekilde büyür ve farklı bölgelere yayılırsak, idari tarafın kapasitesini de buna göre genişletmesi gerekiyor. Bu durum şirketimizde çok şeyi değiştirdi; çok şey öğrendik ve bu zorlukların üstesinden gelmekten memnuniyet duyuyoruz.

Soru: Anime artık küresel bir mecra olduğuna göre, uluslararası izleyici hangi projeleri seçtiğinizi ya da bunların nasıl yapıldığını etkiliyor mu? Ayrıca anime en güçlü hâlini, öncelikle Japon izleyici için yapıldığında koruduğuna inanıyor musunuz?
Otsuka-san: Uluslararası izleyici bizi kesinlikle büyük ölçüde etkiliyor. Ancak günlük olarak çok dikkat ettiğimiz şey, bu etkinin bizi fazla yönlendirmesine izin vermemek. Ona fazla eğilmek, Japon animesinin sahip olduğu özgün çekiciliği ve bizi güçlü kılan şeyleri kendi isteğimizle bırakmak anlamına gelebilir. Bu yüzden konuya çok sakin bir şekilde bakıyoruz: uluslararası pazardan neler öğrenip kullanabiliriz ve Japon animesinin kendi içinde koruması gereken neler var?
Bu denge bizim için son derece önemli. Her şeyi olduğu gibi almıyoruz; dikkatle inceleyip seçiyoruz. Aynı zamanda kendi güçlü yanlarımızı da analiz edip çalışıyor ve doğru dengeyi arıyoruz. Düşüncemiz şu: mümkün olduğunca ikisini birleştirmek, bu süreçte kendimizi kaybetmemek.
Makita-san: Yaratıcıların bakış açısından konuşursam, bir eseri yaparken onu Japonya için mi yoksa yurt dışı için mi ürettiğimizi özellikle düşünmüyoruz; izleyicinin uyruğu gerçekten ikincil. Örneğin bir uyarlamada odağımız, kaynak eseri öylesine iyi hayata geçirmek ki orijinalin hayranları ve ona bir şans vermek isteyen herkes eseri olabildiğince keyifle izleyip sevebilsin.
Bence anime bugün dünya çapında benimsenmiş olmasının nedeni tam da bu: Japonya'daki hayranlar ve yurt dışındaki hayranlar eserleri uyruklarından bağımsız olarak aynı şekilde alıyor. Bu yüzden çalışırken bir şeyin hangi ülke için olduğunu düşünmekten çok, eserden en iyisini nasıl çıkarabileceğimizi düşünüyoruz. Bu konuda tek ben değilim; birçok yaratıcının da böyle düşündüğünü sanıyorum.
Soru: Şimdi yapay zekâ gibi yeni araçlar ve diğer dijital araçlar var. Anime üretimine yapay zekâyı dahil etmek hakkında ne düşünüyorsunuz? Kesin çizgiyi nerede çekiyorsunuz?
Otsuka-san: Dijital araçlar, 3D ya da yapay zekâ olsun, bana göre bunların hepsi sonuçta birer araç ve araçtan başka bir şey değil. İnsanları duygusal olarak etkileyen kalite yalnızca insanlardan gelebilir; onu yaratanlar insan olmak zorunda. Temel inancım bu. Dolayısıyla asıl soru basitçe şu: hangi araçları, nasıl ve ne uygun bir ölçüde kullanıyorsunuz? Bunu sürekli keşfetmeye devam edeceğiz. Araçlar en fazla iş akışlarını daha verimli hâle getirmeye yarayabilir, ama yaratıcı süreç insanlardan çıkmalı.
Soru: Bitmiş bir MAPPA yapımına baktığınızda, ekibin harika iş çıkardığını size kişisel olarak hangi detay söylüyor? Normal bir izleyicinin muhtemelen hiç fark etmeyeceği bir şey.
Otsuka-san: Benim konumumda sürecin kendisindeki ince ayrıntıları pek kontrol etmiyorum. Her şeyden önce, eser tamamlandıktan sonra bunu fark ediyorum ve ekibin bitiş partisindeki (wrap party) havasını görüyorum. Orada bir araya gelip kadehlerimizi kaldırıyoruz ve o anda 'Ah, herkes gerçekten elinden geleni vermiş ve bu eseri iyi bir noktaya getirebilmişiz' diye hissediyorum. O kutlamanın atmosferinde bunu sadece hissedebilirsiniz.
Makita-san: Otsuka-san bunu gerçekten çok güzel ifade etti! Bitiş partisindeki atmosfer, gerçekten en net göstergelerden biri. Yaratıcı işin kendi açısından bakarsak, kontrol aşamalarında da öyle anlar oluyor: tam ihtiyaç duyulduğu anda doğru görüntü, doğru fotoğraflama ve doğru oyunculuk yerine oturduğunda, her şey tam zamanında bir araya gelip sahne gerçekten tutturulduğunda. Bazen öyle bir kesim doğuyor ki tüm departmanlardan herkes onu kontrol ederken 'bu gerçekten çok iyi çıktı' diye düşünüyor. Bundan neden bu kadar emin olduğunuz dürüstçe iyi bir soru; objektif ölçütleri belirlemek zor. Ama her bir kişinin iyi iş çıkardığı bir kesim ortaya çıktığında, bütün ekibin moralinin yükseldiğini hissedebilirsiniz.
Normal izleyicilerin bilinçli olarak pek fark etmediği şeylere gelince, bazıları elbette fark eder: spektaküler aksiyon sahneleri tartışmasız çok zahmetli. Ama aralarındaki sıradan gündelik sahneler en az onun kadar zor. Animasyonda gerçekten etkili, ince ayarlı bir gündelik sahne tutturulduğunda, 'Evet! Orada iyi iş çıkardık' diye düşünüyorum. İlk bakışta sade görünüyor, ama başarmak inanılmaz zor.